sábado, 20 de septiembre de 2014

FORMATOS DE AUDIO, COMPRESIÓN, STREAMING, MEDIOS DE CAPTURA Y MEDIOS MAGNÉTICOS

CEDART "Frida Kahlo"



DAFNE FERNÁNDEZ NARVÁEZ



Prof.: Daniel Espinosa Manrique



TAREA 4






MEDIOS DE CAPTURA

Hay distintos medios de captura multimedia que permiten grabar y procesar audio, video, e imagen,  y para ello se utilizan dispositivos y softwares especializados en ello.

Los micrófonos son excelentes dispositivos de captura de audio, ya que se encargan de transformar la energía sonora en energía magnética; de allí pasa por los cables de cobre que transforman dicha energía en electricidad, y que finalmente llega al software que guarda esa información en sistema binario. A esta relación del dispositivo y el software se le conoce como interfaz. 


SOFTWARES QUE PERMITEN LA INTERFAZ
DataSource (PullDataSource, PullBufferDataSource, PushDataSource o PushBufferDataSource) que implementan la interfaz 
CaptureDevice.
• Como todo Data Source tiene una serie Source Streams asociados a través de los que se accede a los medios
capturados.
• El Data Source del dispositivo de captura puede usarse para alimentar un Player o un Processor en función de si se quiere presentar (render) en tiempo de captura el medio que se está capturando o si se quiere procesar, almacenar o retransmitir por la red.


Ahora, para que pueda leerse esa información y ser procesada se requieren softwares  el ordenador realiza el proceso inverso: descodifica la información binaria y la convierte en señal eléctrica que se transmite a los audífonos o bocinas; éstos reciben la señal eléctrica y la convierten en impulsos o vibraciones audibles.

MEDIOS MAGNÉTICOS

Un medio magnético es un dispositivo que almacena la información a través de ondas magnéticas, como los discos duros, discos de 3 1/2″, cintas de audio o casetes.
Los medios magnéticos deben estar alejados de los campos magnéticos y no se les debe acercar ningún cuerpo con propiedades magnéticas (como los imanes, teléfonos), ya que podrían provocar la pérdida irrecuperable de los datos ya almacenados.
Como medida de protección de los medios magnéticos se deben realizar de copias de seguridad y resguardo. Hay que asegurar los datos fuera de línea y fuera de alcance, hasta que los necesite. Para ello es recomendable contratar un servicio de almacenamiento en bóvedas para cintas en sitios remotos.

MIDI Y OTROS FORMATOS ACTUALES DE AUDIO

Son las siglas de Musical Instrument Digital Interface (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales). Es un protocolo de comunicación serial estándar que permite a los computadores, sintetizadores, secuenciadores, controladores y otros dispositivos musicales electrónicos comunicarse y compartir información para la generación de sonidos. 

Se caracteriza por su peso mínimo y su capacidad de grabar efectos muy claros de los instrumentos, desde grabaciones con pocos instrumentos hasta los efectos de una orquesta.

Los aparatos que permiten esto se clasifican en los siguientes:

Controladores: Generan los mensajes MIDI (activación o desactivación de una nota, variaciones de tono, etc). El controlador más familiar a los músicos tiene forma de teclado de piano, al ser este instrumento el más utilizado a la hora de componer e interpretar las obras orquestales; sin embargo, hoy día se han construido todo tipo de instrumentos con capacidad de transmisión vía interfaz MIDI: órganos de tubos, guitarras, parches de percusión, clarinetes electrónicos, incluso gaitas MIDI.
Unidades generadoras de sonido: También conocidas como módulos de sonido, reciben los mensajes MIDI y los transforman en señales sonoras (recordemos que MIDI no transmite audio, sino paquetes de órdenes en formato numérico).
Secuenciadores: Aparatos destinados a grabar, reproducir o editar mensajes MIDI. Pueden desarrollarse bien en formato de hardware, software de computadora, o bien incorporados en un sintetizador.

Para que el sistema funcione requiere las señales de un dispositivo "master" a un dispositivo "slave", y estas funciones las realizan las siguientes conexiones:

MIDI OUT: Conector del cual salen los mensajes generados por el dispositivo maestro.
MIDI IN: Sirve para introducir mensajes al dispositivo esclavo.
MIDI THRU: También es un conector de salida, pero en este caso se envía una copia exacta de los mensajes que entran por MIDI IN.

La siguiente tabla presenta los comandos de byte.

Byte estadoDescripción
1000cccccDesactivación de nota
1001cccccActivación de nota
1010cccccPostpulsación polifónica
1011cccccCambio de control
1100cccccCambio de programa
1101cccccPostpulsación monofónica de canal
1110cccccPitch
11110000Mensaje exclusivo del fabricante
11110001Mensaje de trama temporal
11110010Puntero posición de canción
11110011Selección de canción
11110100Indefinido
11110101Indefinido
11110110Requerimiento de entonación
11110111Fin de mensaje exclusivo
11111000Reloj de temporización
11111001Indefinido
11111010Inicio
11111011Continuación
11111100Parada
11111101Indefinido
11111110Espera activa
11111111Reseteo del sistema
Y por último los efectos de instrumentos que incluye, ya que este sistema lo tienen los teclados, sintetizadores y varios softwares para computadora.

00 - Piano de cola acústico
01 - Piano brillante acústico
02 - Piano de cola eléctrico
03 - Piano Honky tonk
04 - Piano Rhodes
05 - Piano con "chorus"
06 - Clavicordio
07 - Clavecín
08 - Celesta
09 - Glockenspiel
10 - Caja de música
11 - Vibráfono
12 - Marimba
13 - Xilófono
14 - Campanas tubulares
15 - Dulcémele
16 - Órgano Hammond
17 - Órgano percusivo
18 - Órgano de rock
19 - Órgano de iglesia
20 - Armonio
21 - Acordeón
22 - Armónica
23 - Bandoneón
24 - Guitarra española
25 - Guitarra acústica
26 - Guitarra eléctrica (jazz)
27 - Guitarra eléctrica (limpia)
28 - Guitarra eléctrica (tapada o muteada)
29 - Guitarra saturada (overdrive)
30 - Guitarra distorsionada
31 - Armónicos de guitarra
32 - Bajo acústico
33 - Bajo eléctrico pulsado
34 - Bajo eléctrico con plectro
35 - Bajo sin trastes
36 - Bajo en slap 1
37 - Bajo en slap 2
38 - Bajo sintetizado 1
39 - Bajo sintetizado 2
40 - Violín
41 - Viola
42 - Violonchelo
43 - Contrabajo
44 - Cuerdas en trémolo
45 - Cuerdas en pizzicato
46 - Arpa
47 - Timbales
48 - Conjunto de cuerda 1
49 - Conjunto de cuerda 2
50 - Cuerdas sintetizadas 1
51 - Cuerdas sintetizadas 2
52 - Coro Aahs
53 - Coro Oohs
54 - Coro sintetizado
55 - Tutti de orquesta
56 - Trompeta
57 - Trombón
58 - Tuba
59 - Trompeta con sordina
60 - Corno francés
61 - Sección de metales
62 - Metales sintetizados 1
63 - Metales sintetizados 2
64 - Saxofón soprano
65 - Saxofón alto
66 - Saxofón tenor
67 - Saxofón barítono
68 - Oboe
69 - Corno inglés
70 - Fagot
71 - Clarinete
72 - Flautín
73 - Flauta travesera
74 - Flauta dulce
75 - Flauta de pan
76 - Botella
77 - Shakuhachi
78 - Silbato
79 - Ocarina
80 - Solo 1 (onda cuadrada)
81 - Solo 2 (diente de sierra)
82 - Solo 3 (órgano de vapor)
83 - Solo 4 (siseo)
84 - Solo 5 (charanga)
85 - Solo 6 (voz)
86 - Solo 7 (quintas)
87 - Solo 8 (metal y solo)
88 - Fondo 1 (nueva era)
89 - Fondo 2 (cálido)
90 - Fondo 3 (polisintetizador)
91 - Fondo 4 (coro)
92 - Fondo 5 (de arco)
93 - Fondo 6 (metálico)
94 - Fondo 7 (celestial)
95 - Fondo 8 (escobillas)
96 - Efecto 1 (lluvia)
97 - Efecto 2 (banda sonora)
98 - Efecto 3 (cristales)
99 - Efecto 4 (atmósfera)
100 Efecto 5 (brillo)
101 Efecto 6 (duendes)
102 Efecto 7 (ecos)
103 Efecto 8 (ciencia ficción)
104 Sitar
105 Banjo
106 Shamisen
107 Koto
108 Kalimba
109 Gaita
110 Fídula
111 Shannai
112 Campanillas
113 Agogô
114 Steel drum
115 Caja china
116 Taiko
117 Tom melódico
118 Caja sintetizada
119 Plato invertido
120 Trasteo de guitarra
121 Respiración
122 Costa de mar
123 Pájaros
124 Timbre de teléfono
125 Helicóptero
126 Aplauso
127 Disparo

FORMATOS ACTUALES DE AUDIO

Como se mencionó antes hay distintos tipos de softwares que reproducen los formatos grabados de audio (como Windows Media Player, QuickTime, WinAmp, Real Player, etc.). Cada formato tiene una extensión que es la que indica con qué programa debe ser reproducido el archivo.

Formato OGG

El formato OGG ha sido desarrollado por la Fundación Xiph.org.
Es el formato más reciente y surgió como alternativa libre y de código abierto (a diferencia del formato MP3).
Muestra un grado de compresión similar al MP3 pero según los expertos en música la calidad de reproducción es ligeramente superior.
No todos los reproductores multimedia son capaces de leer por defecto este formato. En algunos casos es necesario instalar los códecs o filtros oportunos.
El formato OGG puede contener audio y vídeo.
Mención especial merece el formato MIDI. No es un formato de audio propiamente dicho por lo que se comentan aparte sus características.


Formato MPEG

MPEG son las siglas de Moving Picture Experts Group y se pronuncia m-peg. MPEG es un grupo de la ISO y la familia de estándares de compresión y de formatos de archivo de video digital desarrollados por el grupo.

El MPEG produce generalmente vídeos de mejor calidad que otros formatos, como vídeo para Windows, Indeo y QuickTime.

Hay siete versiones estándar de este archivo, y el indicado para audio es el MPEG 1. Incluye el formato de compresión de audio de Capa 3 (MP3).

Video digital El formato MPEG-4

Formato AIFF

Abreviatura de Audio Interchange File Format, un formato común para el almacenamiento y la transmisión de la muestra de sonido. El formato fue desarrollado por Apple Computer y es el formato de audio estándar para los ordenadores Macintosh.También se utiliza por Silicon Graphics Incorporated (SGI) .
AIFF, generalmente, terminan con un .AIF o .IEF extensión .El formato AIFF no admite la compresión de datos por lo que los archivos AIFF tienden a ser grandes. Sin embargo, hay otro formato llamado AIFF-Comprimido ( AIFF-C o AIFC ) que soporta relaciones de compresión hasta de  6: 1.


Formato WAVE (RIFF)

El formato RIFF es un formato Windows para almacenar segmentos (chunks) de información multimedia, su descripción, formato, lista de reproducción, etc.

El formato .WAV (WAVeform Audio File Format) se almacena dentro de un fichero con formato RIFF, unos segmentos concretos que puede contener.


Formato AAC

AAC (Audio Advanced Coding) es un formato de compresión de datos de audio desarrollado por el Instituto Fraunhofer conjuntamente con AT&T, Nokia, Sony y Dolby.

Como el formato MP3, el formato AAC aplica una forma de compresión que reduce algunos de los datos de audio, y que se denomina "compresión con pérdidas". Esto quiere decir que se eliminan algunos de los datos de audio (frecuencias inaudibles, por ejemplo) de manera que se pueda obtener el mayor grado de compresión posible, aunque se produce un archivo de salida que suena lo más parecido posible al original.

El formato AAC corresponde al estándar internacional "ISO/IEC 13818-7" como una extensión de MPEG-2: un estándar creado por MPEG (Moving Pictures Expert Group).

Apple ha elegido el formato AAC como formato principal de archivos para los iPods y para su software iTunes.



COMPRESIÓN DE AUDIO

Un compresor de audio es aquel que iguala el volumen de una señal en toda su longitud, de tal forma que mantenga siempre la misma cantidad de volumen mientras se aplica la compresión; por lo tanto reduce la diferencia entre las partes más altas y las más bajas de una señal, amplificando o limitando estas partes cuando sobrepasan unos niveles indicados. Además, un compresor se utiliza también para aumentar la ganancia general de la señal o disminuirla. Por eso también se llaman a veces compresores/limitadores.

Señal recién grabada sin comprimir

Señal sin comprimir

Señal comprimida 3:1 a partir de -15 dB y ganancia de salida.

Señal con compresión

Los parámetros para comprimir el audio son los siguientes:

 Threshold: Es el nivel a partir del cual la señal se considera demasiado alta, y por tanto debe ser limitada por el compresor. 

Ratio: Cuando la señal de entrada supera el nivel de threshold ajustado por el usuario, se aplica una reducción de ganancia que depende del ratio.

La señal original tiene demasiada diferencia de volumen entre unos puntos y otros, lo que hace difícil mezclarla en la mezcla final. Threshold: -12 dB
Ratio: infinito:1
Limitamos la señal por completo.
Threshold: -12dB
Ratio: 2:1
Hay limitación, pero los picos más altos aún pasan los 12 dB.

Hard Knee: Aunque no se trata de un parámetro propiamente dicho, sí es una característica común en muchos compresores. En un compresor convencional no ocurre nada mientras la señal no supere el threshold, pero en cuanto esto ocurre, se aplica la reducción de ganancia determinada por el Ratio. Esto se conoce como hard-knee compression, ya que esa reducción se produce inmediatamente de modo brusco tan pronto la señal sobrepasa el threshold.

Soft Knee: En los compresores Soft Knee la reducción de la señal que sobrepasa el threshold se hace gradualmente (al contrario que los Hard Knee). En vez de aplicar de golpe el ratio que haya puesto el usuario, por ejemplo un 8:1, este ratio se aplica progresivamente empezando desde un nivel más bajo automáticamente desde 1:1 hasta 8:1. El resultado es un procesado más "suave" y natural,

Attack: El ataque (attack) es el tiempo que tarda el compresor en empezar a atenuar la señal que ha sobrepasado el nivel de threshold. Con un ataque rápido (o tiempo de ataque corto) la señal es limitada inmediatamente, mientras que un ataque lento permite una transición entre la señal original y su atenuación. 

Señal original de 40 Hz. Se pretende limitar la señal a -6 dB (líneas grises horizontales) Threshold = -6 dB 
Ratio = infinito:1
Ataque = 30 ms 
La compresión se realiza gradualmente, durante el tiempo de ataque. Threshold = -6 dB
Ratio = infinito:1
Ataque = 0 ms 
Tiempo de ataque muy rápido: la compresión se realiza inmediatamente.

Release: al contrario que el ataque, el release es lo que tarda el compresor en dejar de aplicar la limitación de ganancia y recupera el nivel original de la señal, una vez estamos por debajo del nivel de threshold. 

Auto Atack/Release: Algunos compresores tienen un modo automático que controlan los tiempos de ataque y release según las características de la señal en un determinado momento. En el caso de mezclas complejas y voces donde los dinámicos de la señal están en constante cambio, este modo suele hacer mejor trabajo que valores de ataque y release fijos.

Circuito Peak/RMS: Todo compresor dispone de un circuito o algoritmo que detecta la amplitud de la señal para saber cuando debe aplicar alguna modificación sobre ella. El detector de nivel RMS pone menos atención a los sonidos cortos y fuertes y detecta mejor sonidos continuos del mismo nivel.

Hold Time: Los cálculos que el compresor realiza al analizar una señal, realmente los hace sobre su envolvente, sin entrar a analizar muestra por muestra cada ciclo de la señal.


   El parámetro Hold Time evita un tipo de distorsión que ocurre cuando la frecuencia de una señal es tan baja que puede confundirse con su propia envolvente.

Para una explicación más gráfica se encuentra éste video.



STREAMING

Es la distribución multimedia de productos a través de una red de computadoras o de alguna página web. En este caso el producto puede ser una transmisión de audio o video en vivo.

Se popularizó en el año 2000 con la transmisión de conciertos, eventos de alfombra roja, partidos de futbol, conferencias, entrevistas e incluso reality shows.

Sus componentes son los siguientes:

Componentes
Para poder proporcionar un acceso claro, convincente, continuo y sin interrupciones ni cambios, el streaming se apoya en las siguientes tecnologías:

Codec, bitstream, transporte, control
Los enlaces de escucha o alimentación de audio de la estación suelen ser http://, pnm://, .asx, .pls, m3u, etc.1

Códecs
Artículo principal: Códec
Son archivos residentes en el ordenador que permiten a uno o varios programas descifrar o interpretar el contenido de un determinado tipo de archivo multimedia. Se suelen emplear MP3, Vorbis o AAC para el audio y H.264 o VP8 para el video.

Bitstream
Las emisiones de audio y video en códecs se ensamblan en un contenedor bitstream como FLV, WebM, ASF, AVI o ISMA.

Transporte
El bitstream se distribuye desde un servidor streaming a un cliente streaming utilizando un protocolo de transporte, como MMS o RTP.

Control
El cliente de streaming puede interactuar con el servidor streaming utilizando un protocolo de control, como MMS o RTSP.

Protocolos ligeros
UDP y RTSP (los protocolos empleados por algunas tecnologías de streaming) hacen que las entregas de paquetes de datos desde el servidor a quien reproduce el archivo se hagan con una velocidad mucho mayor que la que se obtiene por TCP y HTTP. Esta eficiencia es alcanzada por una modalidad que favorece el flujo continuo de paquetes de datos. Cuando TCP y HTTP sufren un error de transmisión, siguen intentando transmitir los paquetes de datos perdidos hasta conseguir una confirmación de que la información llegó en su totalidad.

Precarga
La entrega de datos desde el servidor a quien ve la página puede estar sujeta a demoras conocidas como lag (retraso, en inglés), un fenómeno ocasionado cuando los datos escasean (debido a interrupciones en la conexión o sobrecarga en el ancho de banda). Por tanto, los reproductores multimedia precargan o almacenan en el buffer, que es una especie de memoria, los datos que van recibiendo para así disponer de una reserva de datos y evitar que la reproducción se detenga. 

Red de acceso de contenido
Si un determinado contenido comienza a atraer una cantidad de usuarios mayor que su capacidad de ancho de banda, estos usuarios sufrirán cortes o lag. Finalmente, se llega a un punto en que la calidad del stream es pésima. Ofreciendo soluciones, surgen empresas y organizaciones que se encargan de proveer ancho de banda exclusivamente para streaming, y de apoyar y desarrollar estos servicios.

Un ejemplo de ello es la siguiente página:



MÚSICA EN LÍNEA

Hay páginas diseñadas para escuchar música en línea, ver imágenes o videos, y obtenerlos a través de una compra con tratos bancarios o con saldo de tarjetas diseñadas para descargar éstos productos. Incluso algunos artistas se promocionan ofreciendo la descarga gratis de algunos de sus tracks o en pequeños promos.

Éstas páginas nacieron con el surgimiento de los reproductores portátiles de audio digital en 1999.
La primer página que permitió el intercambio de archivos  fue Nappster. No obstante lo hizo gratis y de manera ilegal, por lo que puso en polémica los derechos de autor. 

Tardó tiempo para que las páginas de descarga pudieran adquirir los permisos de la distribución de éstos.
Fue hasta el año 2005 que éstas páginas obtuvieran los permisos, pero con la condición de ser tiendas en línea. Poco a poco se popularizaron debido a la gran evolución del reproductor portátil de audio digital que lanzó Apple en ese año, que fue el iPod G4; llamado así por su capacidad de 4 GB de memoria.

Ahora éstas páginas venden su música en línea y ofrecen una muestra de 30 segundos para escuchar el producto antes de comprarlo, y hoy en día se pueden descargar como aplicaciones para celular, iPads, Tablets, laptops, etc.


FUENTES

http://www.it.uc3m.es/labsimitis/sesiones/teoria/05_Captura.pdf
http://ticbachvirgenalvaro.galeon.com/punto2.html
http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-son-medios-magneticos/
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/audio/audio0102.html
http://www.masadelante.com/faqs/mpeg
http://www.webopedia.com/TERM/A/AIFF.html
http://www.lpi.tel.uva.es/~nacho/docencia/ing_ond_1/trabajos_01_02/formatos_audio_digital/html/wavformat.htm
http://es.kioskea.net/contents/43-aac-m4a
http://electrofante.com/musicadigital/guiacompresor.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Streaming
http://es.wikipedia.org/wiki/Napster
http://es.wikipedia.org/wiki/MIDI




sábado, 13 de septiembre de 2014

EQUIPO DE GRABACIÓN

CEDART "Frida Kahlo"



DAFNE FERNÁNDEZ NARVÁEZ



Prof.: Daniel Espinosa Manrique



TAREA 4




CONSOLAS

En los platós (recintos cubiertos en un estudio de cine o televisión preparado con cámaras, focos y decorados y que sirve de escenario para filmar o grabar) o en los estudios de grabación se utilizan operadores  que capturan el mejor sonido para emisiones de radio, televisión o cine. Para hacerlo se requiere de equipos de audio especializados para ecualizar el sonido a la frecuencia correcta. A estos equipos se les conoce como consolas, mixer o mezcladoras.

La consola es el aparato que combina las diferentes fuentes sonoras (voz recogida por un micrófono, efectos desde la computadora, música desde un CD) para obtener una señal única, un equilibrado efecto de sonidos. 

Consola Partes

Consola Mackie Onyx 1220i

Entradas

Entradas

Son los conectores que tiene para distintos instrumentos o micrófonos.

En micrófonos se utilizan los conectores XLR-Canon (1) o Jack-Plug (2), en ambos casos hembras. Siempre es recomendable conectar los micrófonos por las entradas XLR. Las entradas de micrófono se identifican con la palabra MIC. Estas entradas tienen un preamplificador que aumenta la débil señal que sale de un micrófono. Si se conecta el micrófono por otra entrada, como la de línea, llegará un sonido muy bajo a la consola.

Entradas de línea
Se identifican como LINE. En ellas, conectamos todos los equipos exteriores como caseteras, lectoras de disco compacto, la computadora, instrumentos musicales… Los conectores son Jack-Plug o RCA.

Entradas PHONO 
Sirven para los tocadiscos o tornamesas que, al igual que los micrófonos, entregan una señal muy baja. En esa entrada también hay un preamplificador.

Entradas digitales
Las nuevas consolas, aunque sean analógicas, traen conexiones digitales para comunicarse con tarjetas de audio, con la ventaja de tener menos pérdida de calidad que con las conexiones análogas. Las más comunes son FireWire, S-PDIF y USB. 

Siempre se deben respetar las entradas que corresponden a cada elemento que se va a utilizar, de lo contrario se saturarán los sonidos, lo que provocará mucha reverberación o lo que conocemos como crash.

Salidas

Salidas

Master o Main
Es la salida principal de una consola. En las de radio es la que lleva al transmisor y se conoce como salida de programa o PGM. En las consolas de producción es la señal que graba y, en las de DJ´s o conciertos, es la salida que se amplifica para que todos la escuchen. Son salidas estéreo con dos canales, izquierdo y derecho (R), con conectores Jack o XLR.

Alterna o Subgrupos 
En las consolas de radio es la conocida como PGM2 o audición, una segunda señal que puede usarse para monitores, grabación, etcétera.

En las consolas grandes hay varias salidas alternas llamadas subgrupos o buses. Son útiles para grabar o para el monitoreo. 

El canal de entrada de la guitarra se le asigna al subgrupo 1. La conexión de la salida subgrupo 1 la llevaremos, a través de una tarjeta de audio multicanal, a uno de los canales virtuales de la computadora, y así sucesivamente con todos los instrumentos. De esta forma, cada uno tiene su camino directo e independiente. Este camino comienza y termina con conectores Plug o XLR.

REC, Tape o grabación 
Muchas consolas de producción carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello tienen un envío para grabar la mezcla que sale de la consola en un casete o en una computadora. En algunas consolas esta salida se indica como Tape Out, o en su mayoría son conectores RCA.

Control Room 
Esta salida es la que se usa para el monitoreo, como escuchar en el estudio o en la sala de locución lo que sale al aire en una cabina. Para ello se deben utilizar audífonos, o de lo contrario hay que colcar unos altavoces que sirven de retorno,
Consiste en escuchar el sonido mientras se edita. Con el master se controla el volumen de la señal que se graba, pero el sonido que se escucha es independiente y se maneja con botones diferentes. La salida de Control Room se lleva a un amplificador de sonido y la salida de éste a unas cornetas o monitores de estudio. . El master hay que dejarlo en 0 db y el que tenemos que bajar o subir es el Control Room, por muy alto que se escuche.

La mayoría de consolas de radio profesionales tienen un sistema de muteo de las salidas de monitoreo. Es decir, que al acabar la música y abrir el canal del micrófono para que hablen los locutores, el monitoreo se corta y ya no se escucha nada por los altavoces. Esto evita acoples, el efecto que se produce al hablar por un micrófono delante de un altavoz.

Phones 
Para conectar unos audífonos o auriculares y monitorear el audio con ellos.

Controles de salida

Master

Hay una parte de la consola que las controla a todas. Suele estar a la derecha del equipo. En ese lugar se encuentran los faders  de la salida principal (master o Main Mix) y los de salida de los subgrupos. Su número dependerá del modelo de la consola. También hay controles para la salida de audífonos, Control Room...

Una parte vital que también se encuentra en esta zona son los vumeter. Estos indicadores  permiten conocer el nivel de señal que saldrá de la consola. Si se está saturando mucho habrá un exceso de señal, los "foquitos" del vumeter se pondrán en rojo y entonce se reducirá el nivel. Si, por el contrario, las lucecitas no se prenden, deberán aumentarse los niveles de entrada.

MÓDULO DE EFECTOS INTEGRADOS
Algunas consolas, sobre todo pensadas para producción, traen diferentes efectos integrados como reverberaciones y delays.

AUXILIARES
A nivel profesional, para conciertos en vivo, se prefiere usar módulos externos de efectos, aparatos que reciben una señal desde la consola, la procesan y la devuelven. Para estos módulos externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por el SEND mandamos la voz a la entrada del módulo externo de efectos. El equipo le añade una reverberación y regresa la voz procesada a la consola por la entrada de RETURN. La mayoría de estas conexiones se hace con Plugs.

CANALES DE ENTRADA
Los canales de entrada de la consola son todos iguales.

PROCESO DE MEZCLA

En el proceso utilizado en la grabación y edición del sonido para balancear el volumen relativo y la ecualización de las fuentes de sonido que se encuentran presentes en un evento sonoro.

El primer paso consiste en ecualizar, o sea,  ajustar dentro de determinados valores las frecuencias de reproducción de un sonido con el fin de igualarlo a su emisión originaria, y para obtener el equilobrio indicado se debe tener conocimiento de las frecuencias en las que se encuentran los instrumentos.

El segundo paso es asegurarse de que los sonidos principales se escuchen más que los sonidos secundarios y las percusiones aún más abajo de los anteriores. A este proceso se le conoce como panorama. 

Aparte del panorama, para hacer que los elementos se escuchen de forma clara es muy importante conseguir que la mezcla tenga un buen balance frecuencial. Por un lado, en una mezcla se debe conseguir que todos los elementos tengan su espacio frecuencial. El punto principal es que se debe conseguir que en la mezcla estén representadas todas las frecuencias audibles (de 20Hz a 20kHz) de forma que la escucha del tema musical resulte agradable.

Otro elemento fundamental en una mezcla es la dimensión. La dimensión en una mezcla se consigue añadiendo efectos de reverberación, delays, flangers... Hay que tener en cuenta que en la mayoría de producciones actuales (exceptuando la música sinfónica, música de cámara, música coral...) los elementos de la mezcla están tomados con microfonía cercana, lo que provoca que las pistas tengan muy poca influencia ambiental de la sala donde se ha grabado, por lo que habrá ocasiones en las qie se necesite añadir de forma artificial ese ambiente durante el proceso de mezcla. 

CADENA DE SONIDO

Equipamiento
Llamamos cadena de audio o cadena de sonido al conexionado y distribución de un sistema de sonido, así como al seguimiento de una señal de principio a fin, incluyendo todo el proceso intermedio necesario para conseguir un producto de calidad.
Una cadena de audio simple es, por ejemplo, un micrófono conectado a un sistema de amplificación y éste, a un altavoz. A partir de aquí se pueden adherir más elementos, pero siempre manteniendo un seguimiento de la dirección de la cadena de audio.

Primero encontramos un micrófono, que convierte el sonido en electricidad; la señal proporcionada por el micrófono desde su salida (OUT) será llevada, mediante un cable, a la entrada (IN) del sistema de amplificación, y del OUT del amplificador enviaremos la señal al altavoz. Éste planteamiento debemos tenerlo presente en configuraciones más complejas en las que el sonido captado lo pasaremos por diversos procesadores. Siempre una salida de audio (OUT o OUTPUT) se conecta a una entrada (IN o INPUT).

DIRECCIÓN DE LA CADENA DE AUDIO.

La señal siempre viaja desde una salida hasta una entrada, aunque éstas cambien de nombre como SEND o RETURN. Estos términos hacen referencia al envío de la señal (SEND) desde una salida A, a una entrada B y al retorno de la señal (RETURN) desde la salida B a una entrada A.



El conexionado entre estos elementos (micrófonos, consolas, grabadoras, amplificadores,…) constituye la cadena de audio.

Para poder analizar mejor la cadena de audio se deben dividir en 4 apartados:

Transductores de entrada.
Los transductores de entrada son los elementos de un sistema de sonorización con el fin de captar un sonido o vibración y convertirlos en una señal eléctrica; es el caso de los micrófonos o las pastillas magnéticas. La señal eléctrica es transportada mediante cables al siguiente elemento de la cadena. 

Otros tipos de transductores son las pastillas magnéticas, los cabezales magnéticos y las cápsulas fonocaptoras.

Procesadores de señal
La consola, que funciona como el centro neurológico de una configuración de sonorización. 

Otros tipos de procesadores son los procesadores de dinámica, de dimensión o espacio, de variación de timbre y de efectos especiales.



GRABACIÓN.

Multipistas.

Es un sistema de grabación en el que pueden grabar cada una de las señales de forma independiente y así poder procesar cada sonido por separado.

Dos pistas (Grabado estéreo).

La mezcla se graba en dos pistas o en sistema estereofónico, utilizado en sistemas HI-FI.

La Amplificación.
Son sistemas electrónicos capaces de potenciar la señal de audio lo suficiente para poder mover los parlantes. Existen dos tipos. Los HI-FI, diseñados para esparcir potencia, y las ETAPAS DE POTENCIA (Poderes), sistemas profesionales que pueden soportar mayores potencias y normalmente son de más calidad.

Transductores de salida.
Convierten la señal de potencia de la salida del amplificador en sonido nuevamente; el nivel de sonido será mucho más elevado que cuando fue captado por los micrófonos. Estos son los Parlantes (Altavoces).

Niveles de señal
La señal eléctrica presenta diferentes niveles según el momento en que se encuentra en la cadena.
La señal generada por un micrófono es muy débil y tiene unos pocos milivoltios; se conoce como señal de micro. Esta señal debe de ser amplificada lo antes posible para convertirse en señal de línea; para ello se usa un pre-amplificador (en la consola están uno por cada canal). El nivel de línea tiene una tensión cercana a 1 voltio y se encuentra como el más habitual de la cadena de audio. Es el nivel con el que trabajan las consolas, los multipistas y procesadores de efectos en general.
Para poder escuchar la señal en un parlante, debe de pasar la señal de línea por un amplificador, obteniendo una señal de potencia, que puede tener hasta unos 100 voltios.
Existen dos tipos de señales además de las antes mencionada, la señal de phono, que hace referencia exclusiva a la entregada por los tornamesas (tocadiscos) y la señal de phones, entregada por los amplificadores de audífonos (auriculares), ya que éstos necesitan una señal un poco más potente que la de línea.



El conexionado
Para poder hacer llegar la señal de un micrófono a la consola se necesita un cable, el nexo de unión entre ellos, así como para el resto del equipo.
Éste será el encargado de transportar la señal eléctrica con la información de un sonido.
Para señales de micrófono y línea se tienen que utilizar cables coaxiales para audio. Éstos están compuestos por dos o tres conductores (de cobre) y separados por el material aislante (plástico).
Uno de los cables cubre al otro u otros como una malla protectora, con el objetivo de proteger la señal de audio que circula por el interior de posibles interferencias (ruidos) electromagnéticas.

El balanceado o equilibrado de la señal.
Es un sistema de protección contra las interferencias de la señal de audio. Se trata de un sistema que anula los ruidos que se pudieran captar por el cable, y que solo sirve para eso: no elimina ruidos que se hubieran captado con el micrófono u otros.

Mono/Estéreo.

Una señal estéreo se transmite mediante 2 señales independientes por un cable con dos conductores positivos más un conductor que cierre el circuito eléctrico. Les llamaremos canal izquierdo (LEFT) y canal derecho (RIGHT).
En una señal monofónica no se puede distinguir la posición de los músicos, ya que tenemos solo un canal para hacer la mezcla. Utiliza un cable con un conductor positivo y uno negativo.

Los conectores.

Son los elementos que permiten unir el cable que transporta la señal con los aparatos receptores de esta señal.
Existen diversos tipos de conectores y multi-conectores, de los cuales los más utilizados en una configuración de audio son los siguientes:

XLR o Canon: Es el conector de audio de las señales de micrófono u línea por excelencia. Está formado por 3 contactos para cables con 3 conductores. Permite una conexión balanceada (mono) o una estéreo no balanceada.



TRS o Jack estéreo: Suele utilizarse en la transmisión de señales de línea o de micrófono, pero esta última no es muy común ni muy recomendable. Permite enviar dos señales independientes, ya que se conecta con un cable de 3 conectores. Por lo tanto sirve para una señal estéreo, dos mono o una balanceada.



TS o Jack mono: Para cables de 2 conductores. Solo permite la conexión de una señal mono.



PHONO o RCA: Es el conector más común en los equipos domésticos, tiene las mismas características que un jack mono.



PRE AMPLIFICADORES Y AMPLIFICADORES

PRE AMPLIFICADOR

Al pre amplificador se le suele abreviar como preamp. Se encuentra en la cadena de audio durante la reproducción del sonido.
Sirve como un intermediario entre la entrada de audio, (como un reproductor de CD) y el amplificador. El preamplificador recibe y procesa la señal de entrada desde el reproductor de CD o de otro dispositivo de audio, aumentando la tensión de la línea del nivel cuando la señal de entrada es débil y envía la señal al amplificador. El amplificador añade la mayoría de la energía y emite la señal de suministro de corriente a los altavoces

Además, se encarga de albergar las entradas y controles del sistema, ya que todas las entradas están conectadas a éste, y los ajustes simples como el control de volumen, modo de programa y el equilibrio  los domina el preamplificador.





AMPLIFICADOR



Como su nombre lo dice, es el encargado de amplificar el sonido de un transductor, respetando las leyes de la termodinámica, para que su calidad no se pierda en el momento que crece la onda y que sale a través del altavoz.

Hay altavoces de8 Ohms nominales que se alimentan con un generador sinusoidal de 1V eficaz.

Utilizando la siguiente fórmula su 
I = E/R

1/8 = 0,125 mA

Dependiendo de los voltios que emita el altavoz será la calidad para cada sonido que emitirá.
Existen de 12v y 24v.

Para el altavoz se debe procurar utilizar la menor potencia posible para que las vibraciones no lo despeguen de su mecanismo. 

Circuitos

En este caso hay un circuito que funciona con una energía de carga positiva que al momento de estar en contacto con el parlante (altavoz) se equilibra con la energía negativa del altavoz. 

Hay baterias capacitadas para la cantidad de voltios anteriormente mencionadas. En este caso la pila se encarga de ahorrar el 50% de la energía con ayuda de un circuito con doble fuente (fuente negativa y positiva).



FUENTE

http://electronicacompleta.com/lecciones/amplificador-de-potencia-de-audio/
http://construyasuvideorockola.com/proyectos_preamplificadores.php
http://www.ehowenespanol.com/preamplificador-estereo-sobre_152996/
http://www.revueltasonora.com/curso
http://www.hispasonic.com/tutoriales/mezcla-ideas-fundamentales/2419
http://es.thefreedictionary.com/plat%C3%B3
http://www.educaweb.com/profesion/operador-sonido-radio-television-820/
http://www.analfatecnicos.net/pregunta.php?id=40